私が学んだエッセンスと、
その生かし方を語ろう!
その生かし方を語ろう!
IBMでアプティバを手掛け、アスキーの危機に立ち会い、セガではゲーム機をインターネットに接続するため世界中を駆け回った著者。話題の事業で実績を残してきた名物男は、自分を高めるためのどんな法則を持っているのか。「人材学校」IBMをはじめ、三社で著者が学んだ仕事のエッセンスが満載。独特の視点を通した話題のブロードバンド論も。
著者プロフィール
廣瀬禎彦(ひろせ・さだひこ)
コロンビアミュージックエンタテインメント㈱取締役名誉相談役。1943年、島根県生まれ。慶応義塾大学大学院工学研究科修士課程卒業。1969年、日本アイ・ビー・エム入社。同社金融機関開発本部都市銀行担当営業所長、広報・宣伝部長、西部営業統括本部長、PC事業本部事業推進部長、コンシューマー事業部長を経て、1996年、㈱アスキー専務取締役に就任。1998年、㈱セガ代表取締役副社長に就任。1999年、アットネットホーム㈱設立、代表取締役社長。2004年、コロンビアミュージックエンタテインメント㈱代表執行役兼最高経営責任者に就任。現在に至る。2009年10月にコンサルティングサービス会社、121ワークス(LLC)を設立予定。著書に『自分の値打ちを高める法』(ワック)がある。
目次
プロローグ- IBM、アスキー、そしてセガ
- キャリアは捨てても、エッセンスは生かす
- 超高速インターネット事情
- 基本は同じ、IT革命は恐れるにあらず
- ITビジネスこそ、オヤジのキャリアが必要
- 自分に与えられた場が最善の場
- コンピュータの先進企業、IBMに目をつけた
- 教育に飽和点はない
- 〝芽〟が出る場を見極めることも必要
- 「失敗しない」仕事の進め方
- 一九八〇年、分散型ネットワークを発想する
- アメリカ本社で見たマトリックス組織の柔軟性
- 製品の〝特徴〟をユーザーの〝利益〟に変換する法則
- 本場のリストラを見て考えた「辞める選択権」
- 人に話を聞くことの重要性
- 日本初「アウトソーシング」受注合戦
- お客さまの価値観がものの値段を決める
- シリコンバレーの食堂で耳にした「パーソナル・コンピュータ」
- 「アプティバ」日本発売の顚末
- ブランド戦略に香取慎吾さんが必要だった理由
- 〝インターネット・パソコン〟という新市場の提案
- 半歩早い商品は店頭で苦労する
- テレビにPCのマナーを持ち込んではいけない
- 将来的には「インターネット」を意識しなくなる
- オヤジだからこそものをいう「人材学校」IBM人脈
- アスキー・西さんの〝簡潔〟な魅力
- なぜ「自立的に活動する集団」になりえたか
- 「ゲーム事業」との予期せぬ出会い
- 鉄道と電力の歴史に学んだISP閉鎖の決断
- アスキーの危機と「明日からセガに来てくれ」
- ベンチャー企業が失敗しないために気をつけること
- コードネーム「カタナ」というゲーム機との出会い
- 「必要かどうか」の議論より、「やるか、やらないか」の決断
- パートナーシップはカテゴリー・ナンバーワンと
- 大企業AT&Tの意思決定スピードに驚いた
- 日本人はゲーム制作に強いことを再認識した
- ゲーム産業は衰退した映画産業の二の舞をふむか
- ネットワーク化はゲームビジネスを安定させる
- ネットゲームの特長と問題点
- 大川語録「決めたことに振り回されてはいけない」
- ゲーム機の世界は固有のアーキテクチャー
- ブロードバンドと自分の可能性
- 仕事は「自己満足・達成感」と「評価」のバランスで選ぶ
- 客観的に分析された転機とアットホームジャパン
- 今、インターネットコストを下げる本命はCATV
- ビル・ゲイツと郵政省キャリアのブロードバンド予測
- 現在の日本ブロードバンド事情
- ITビジネスの猛烈な立ち上げ方
- 会社を作る〝七人の侍〟
- 必要な人しか採らないのがベンチャーの採用
- 会社から出たくなくなるこだわりオフィス
- 情報共有は朝、八時三〇分から
- 経営には「トップの個性」と「望遠鏡・顕微鏡」が必要
- 日本人は不得意分野は輸入して、得意分野で勝負しよう
- ブロードバンドISPは公益事業
- 日本の普及スピードはアメリカより速い
- 日本は〝インターネット家電〟で大逆転する
- 「テレビでインターネットはできない」への三つの反論
- ブロードバンドで面白いことをするための条件
- ユーザーベネフィットは「アラジンの魔法のランプ」
- MITのメディアラボが力を入れる「エージェント」
- インターネットの本質は「コミュニティー」
- 日米ではデジタル社会の方向性が異なる
- 地方は、東京を飛ばして世界とつながることができる
- 「商品になるコンテンツ」のゆくえ
- 日本のデジタル・デバイド